Máximas para el diseño de juegos

En la era de la "gratificación instantánea" - de la picadura de sonido o video clip - que a menudo buscan atajos a la comprensión. "Máximas" son una forma, cada una, es una breve "expresión de una verdad general o principio". Como parte de la enseñanza de adultos, principiantes y jóvenes sobre el diseño del juego, he seguido una lista de máximas sobre el diseño del juego, así como yo sabemos que las expresiones breves dejan de lado mucho de lo que es importante.
En Internet en busca de "máximas de diseño del juego" no se encuentra mucho. "Principios de diseño de juego" es mucho más fructífera, pero esto implica encontrar un montón de explicaciones más que la inmediatez de cosas especificas y claras"".
En Internet en busca de "máximas de diseño del juego" no se encuentra mucho. "Principios de diseño de juego" es mucho más fructífera, pero esto implica encontrar un montón de explicaciones más que la inmediatez de cosas especificas y claras"".
El conjunto más notable de las máximas que conozco viene en el "400 Project." Este fue un esfuerzo organizado por Noé Falstein y Hal Barwood para recoger las máximas del diseño de la comunidad de diseño de juegos. Los 400 proyectos, evidentemente, no han sido actualizados desde el 18 de marzo 2006, deteniéndose a 112 entradas.
Usted puede leer la lista, haga clic en aquí. La lista incluye una breve "declaración imperativa" y una explicación en 250 palabras o menos. Una vez descargado veremos una hoja de cálculo Excel, pero no he sido capaz de encontrar un enlace a ella en mi última visita.
Algunas de las entradas son más o menos repeticiones de otros, algunos son muy específicos a los videojuegos, mientras que otros se aplican a todo tipo de juegos, pero esta lista es buen alimento para el pensamiento, especialmente si deseas diseñar un estándar de vídeo-juegos-como - puzzles interactivos.
Muchas de las entradas son muy específicos y, a menudo relacionados con la mecánica del diseño del juego, mientras que otros son mucho más general y, a menudo relacionados con qué juegos son buenos. Por ejemplo, "hacer la primera acción de un jugador dolorosamente obvio" es bastante específico, aunque no obstante, una buena asesoría para cualquier juego de vídeo, mientras que "Mantener la conformidad de interfaz" es buena en general para cualquier tipo de juego, y "hacer que incluso graves Fun Games" es imperativo (si sustituimos "interesante" para la "diversión").
Para mis clases he tratado de elaborar una mucho más pequeña, un conjunto general de las máximas que requieren poca o ninguna explicación, al menos no por el final de la clase! Una característica de una buena máxima es que puede dar lugar a un amplio debate, tal vez debido a su combinación de la brevedad y la iluminación de la verdad tajante en algunos o en cosas "generales".
En cualquier caso, yo voy a terminar con mi lista actual de uso en las máximas de clase, y dejar la discusión más a los lectores. He dividido en varios grupos, sin tratar de etiquetar cada grupo ...
En cualquier caso, yo voy a terminar con mi lista actual de uso en las máximas de clase, y dejar la discusión más a los lectores. He dividido en varios grupos, sin tratar de etiquetar cada grupo ...
Pensar!
En la mayoría de las situaciones, se centran en el juego, no en la historia.
No hay un botón Easy (facil).
Como con la mayoría de los esfuerzos, en el diseño del juego se llega a pensar que este no va a ser bueno.
En la mayoría de las situaciones, se centran en el juego, no en la historia.
No hay un botón Easy (facil).
Como con la mayoría de los esfuerzos, en el diseño del juego se llega a pensar que este no va a ser bueno.
Keep it simple. Evitar la "maldición de más".
No se olvide de volver a jugar, que generalmente proviene de la incertidumbre.
¿Qué es lo que el jugador va a hacer?
En un buen juego no debe ser a la vez la manera de ayudarse a sí mismo y para impedir que el enemigo (y algunas veces pero no siempre, ambos a la vez).
Las ideas son a montones.
No es la idea, es la ejecución.
Usted necesita trabajar para obtener ideas.
Las ideas sólo son prácticamente inútiles.
Si quiere tener su juego hecho, tiene que trabajar en ello.
El diseño del juego es de 10% de inspiración y la transpiración del 90%.
¡Escríbelo!
No te escondas detrás de la computadora!
Los juegos no son películas. Son interactivos.
Si el jugador no está haciendo algo, no es realmente un juego.
Si no se puede jugar el diseño de su juego, usted no tiene un juego todavía.
Playtesting es el corazón de la creación del juego.
Su prototipo va a cambiar mucho, no pierdas tiempo en lo que es "bonito" o de fantasía.
Aprende a jugar tu solo juego, incluso si es para cinco jugadores.
Planificar, supervisar, controlar, replantear.
Escucha más a los playtesters que perdió el juego.
Obtener el aporte de las personas que no sienten la necesidad de mantener feliz.
Playtesting está dando a la gente la oportunidad de decir su juego apesta.
Juegos siempre se pueden mejorar, pero llega un punto en el que no vale la pena el tiempo que toma (los rendimientos decrecientes marginales).
En caso de duda, dejarlo fuera.
Los buenos juegos tardan en madurar, con independencia de su carrera - como el secado del cemento.
Usted necesita la paciencia de Job.
Los diseñadores del juego no pueden jugar (finalizado) juegos mucho.
Todos los juegos son arte - y los jugadores no les importa.
No se olvide de volver a jugar, que generalmente proviene de la incertidumbre.
¿Qué es lo que el jugador va a hacer?
En un buen juego no debe ser a la vez la manera de ayudarse a sí mismo y para impedir que el enemigo (y algunas veces pero no siempre, ambos a la vez).
Las ideas son a montones.
No es la idea, es la ejecución.
Usted necesita trabajar para obtener ideas.
Las ideas sólo son prácticamente inútiles.
Si quiere tener su juego hecho, tiene que trabajar en ello.
El diseño del juego es de 10% de inspiración y la transpiración del 90%.
¡Escríbelo!
No te escondas detrás de la computadora!
Los juegos no son películas. Son interactivos.
Si el jugador no está haciendo algo, no es realmente un juego.
Si no se puede jugar el diseño de su juego, usted no tiene un juego todavía.
Playtesting es el corazón de la creación del juego.
Su prototipo va a cambiar mucho, no pierdas tiempo en lo que es "bonito" o de fantasía.
Aprende a jugar tu solo juego, incluso si es para cinco jugadores.
Planificar, supervisar, controlar, replantear.
Escucha más a los playtesters que perdió el juego.
Obtener el aporte de las personas que no sienten la necesidad de mantener feliz.
Playtesting está dando a la gente la oportunidad de decir su juego apesta.
Juegos siempre se pueden mejorar, pero llega un punto en el que no vale la pena el tiempo que toma (los rendimientos decrecientes marginales).
En caso de duda, dejarlo fuera.
Los buenos juegos tardan en madurar, con independencia de su carrera - como el secado del cemento.
Usted necesita la paciencia de Job.
Los diseñadores del juego no pueden jugar (finalizado) juegos mucho.
Todos los juegos son arte - y los jugadores no les importa.
Escrito por: Lewis Pulsipher
Post original (Ingles): http://www.gamecareerguide.com/features/824/maxims_of_game_.php
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